Toejam & Earl – Sega Mega Drive

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En mi primer paso para recuperar mis recuerdos, creo que debo comenzar potenciando al máximo la parte de mi ser que depende de la lógicamente errónea memoria asociativa, curiosamente la que poseen los terrícolas. Necesito hallar puntos de referencia bien situados para poder alcanzar la memoria universal epigenética que realmente rige el cosmos.

Para ello, debo tomar en el origen de mi viaje un videojuego que simbolice una situación parecida a la que actualmente me encuentro, partiendo de la base de que “actual” es una palabra que en mi caso particular pierde todo significado, valor y constancia demostrable.

Pensemos entonces en los elementos clave de mi situación. Alienígenas (desde el punto de vista de la Tierra), perdidos en un mundo que no es el suyo, que quieren volver a su planeta natal (esto último no es mi caso), que pueden atravesar vórtices dimensionales de espacio-tiempo y que por encima de todas las cosas… les gusta el funky.

¡Un momento! Definitivamente esto último no tiene nada que ver conmigo, no al menos más allá de lo que todas las cosas tienen que ver con todas las cosas en la macroexistencia hiperfísica. Pero sin embargo sí encuentro algo familiar en ese deseo de escapar de un lugar al que no me siento pertenecido, en una búsqueda de recuerdos perdidos.

Cada recuerdo es una pieza. Una pieza de algo más grande que me transportará lejos de aquí o mejor aún, lejos de ahora. En concreto, del año 1991. Comienza la década de los noventa. SEGA y Nintendo acaban de aterrizar en los 16-bit y están librando desde sus comienzos una batalla encarnizada por el mercado de los videojugadores.

Es el momento de crear personajes con gancho y carisma, juegos innovadores, escenarios vistosos y coloristas. Es el momento de fomentar los inicios del juego cooperativo, el 2-players, las partidas con un amigo para echar una tarde entera sin moverte de los mandos y en definitiva, el “buen rollo”.

Bajo todas estas premisas nace de la mano de SEGA en este mil novecientos noventa y uno en que estoy ahora, un título que dará lugar en el fututo a toda una trilogía que si bien no alcanzará un excesivo renombre o difusión, algunos conservarán con cariño en sus estanterías.

Estoy hablando de Toejam & Earl, dos extraterrestres del planeta Funkotron que debido a una lluvia de meteoritos caen accidentalmente en el planeta Tierra. Su misión es encontrar las piezas de su fragmentada nave para salir de él y volver al suyo. No será una tarea fácil.

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GRÁFICOS

Este juego puede caracterizarse en el aspecto visual básicamente por la sencillez de sus elementos en pantalla ya desde el primer vistazo. Pero hay algo más allá de los mismos que no podemos ver inicialmente si no jugamos o, mejor aún, si no nos lo pasamos de principio a fin.

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TJ&E es uno de los primeros juegos para 16-bit que aparecen en Mega Drive, de manera que aún queda cierto tiempo para que los desarrolladores aprendan a aprovechar al máximo la potencia tecnológica de la “bestia negra”. Por ello, SEGA optó por utilizar técnicas de repetición de “tiles”.

Para los que no lo sepan, los tiles son, en su traducción literal del inglés, baldosas. En diseño y desarrollo de videojuegos, suponen las partes o piezas con las que puede componerse un escenario o un fondo de pantalla como si de un puzzle se tratase. Repitiendo y combinando estas piezas se pueden crear los mapas y escenarios que los personajes recorrerán.

Lo curioso de este juego es que las piezas no se componen siempre de la misma manera. A partir de cierto nivel, la generación de niveles es seudoaleatoria, decidida por el propio juego según patrones cambiantes. Esto es una excelente novedad en el género, ya que con esto jamás habrá dos partidas iguales ni será posible aprenderse el juego de memoria, ya que existe un componente azaroso.

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Pero hay otra peculiaridad más en TJ&E. Tratándose de un juego 2D, nos encontramos como primer nivel una isla en medio de la inmensidad marina, en la que podemos movernos arriba y abajo, izquierda o derecha, por todo el plano colocado en perspectiva. Más adelante, podremos saltar o volar con ciertos objetos, como las zapatillas con muelles o las alas de Ícaro.

Es una representación bastante ingeniosa para la época, ya que simula de algún modo un entorno tridimensional con los moderados 16-bit sin tarjeta aceleradora de la Mega Drive. Sumando a eso la generación de escenarios, TJ&E nos ofrece un campo de juego muy rico y variado con muchas posibilidades a todos los niveles.

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Analizando los gráficos de los sprites, encontramos que salvo en los personajes principales, quedan definidos por apenas 4 o 5 frames como mucho. Los enemigos son (curiosamente) terrícolas de a pie, a cada cual más enfermizo y desquiciado, con pocos movimientos o detalle visual pero sí con mucho humor y carisma en cada uno de sus coloridos píxeles.

En resumen, es un juego ante todo innovador de principio a fin en el apartado gráfico, ya desde la divertida cinemática de introducción hasta la del final, algo a destacar dado que los juegos hasta la fecha normalmente no han gozado de este rasgo que será algo común más adelante.

MÚSICA

El funky. Ese gran desconocido. Género musical difícil de definir para los no iniciados al mismo, cercano al rap pero distinto. Ritmos sintéticos, de tocadiscos distorsionado, marchosos, con toques de percusión, palmada o pisotón, voces cálidas y espontáneas. Ahora pongámoslos en el chipset de la Mega Drive y a ver qué sale. Ya os lo digo yo: una maravilla.

La música de fondo produce un ambiente plagado de rítmicos y acogedores graves que acompaña sin aburrir o cansar. Los personajes principales son amantes de un género musical por el que sienten verdadera pasión, lo cual se refleja en el cuidado aspecto sonoro. Van con su enorme estéreo y son capaces de contagiar a los enemigos, o al jugador, con ganas de bailar.

Las voces son divertidas, cómicas, directas, frescas, geniales, únicas, tanto en enemigos como en los protagonistas. Pasa lo mismo con todos los efectos de sonido. La nube tormentosa, el niño llorando, el “boogie-boogie” asustándonos, los patines autopropulsores, la risa del dentista, el chapoteo en el agua… Pero sin lugar a dudas no hay nada como subir de nivel y escuchar el “¡Aaaleluya!”.

JUGABILIDAD

TJ&E es un juego para todos los públicos en todos los aspectos, lo que no significa que pese a su relativa sencillez de manejo no pueda ser completo en el aspecto jugable, así como presentarnos retos de habilidad a los mandos a la hora de saltar al píxel lejano o acertarle un tomatazo a un terrícola demente en toda la cara.

No nos engañemos, este no es un juego imposible pero desde luego tampoco fácil. De hecho está claramente pensado para ser afrontado por dos jugadores. El extenso mapeado desarrollado a lo largo de veinticinco niveles más un simpático nivel extra de bonificación, no se recorre fácil ni llevaderamente si se juega uno solo. Menos todavía si se escoge al “personaje gordo”.

Algo que SEGA ha sabido hacer muy bien en este título, es dotar a cada uno de los protagonistas de rasgos distintivos. Toejam es más rápido, pero más débil. Earl es más voluminoso y aguanta mejor los golpes de los terrícolas, pero es más lento. Podría ser el “modo difícil” si se juega solo, ya que hay terrícolas que son muy rápidos y pueden derrotarnos en segundos sin poder escapar de ellos.

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Además, el tiempo es un factor importante. Este juego propicia muy mucho el modo cooperativo, repartiendo el área explorable de manera que cada uno puede ir por libre en pantalla partida y reunirse cuando encuentren la ansiada pieza buscada de la nave, pedirse ayuda en una zona plagada de enemigos o intercambiarse objetos del inventario, los divertidos y variados regalos.

La partida a un solo jugador puede resultar un tanto larga, llegando perfectamente a las cuatro horas de juego del tirón y sin descansos, siendo que no hay mecanismos de guardar partida o contraseñas. A dos jugadores podemos terminarlo en dos horas como mucho, una sesión de juego equilibrada, bastante completa y sobre todo cargada de diversión.

ELEMENTO DESTACADO: LOS REGALOS

Creo que merecen un epígrafe aparte porque son la verdadera alma del juego. Los regalos en TJ&E son lo que lo hacen realmente único. Repartidos aleatoriamente por el mapeado, los protagonistas pueden recogerlos y usarlos durante toda la partida ofreciendo un gran abanico de posibilidades y formas de juego distintas.

El variado elenco de opciones y el componente azaroso de nuevo nos hacen tener auténtico miedo ante la apertura de un nuevo regalo encontrado, ya que los hay buenos (dinero, vida extra, subir de nivel o infinidad de objetos cómicos y útiles) y malos (perder una vida, tener una nube tormentosa sobre la cabeza que nos tira rayos o una borrachera que invierte los controles de juego).

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Los objetos de los regalos nos permitirán llegar a zonas inaccesibles de otro modo o nos librarán de auténticas batallas campales de alocados terrícolas. Además, si encontramos al terrícola adecuado que lo proporcione, el dinero encontrado nos dará acceso a servicios varios como limonada fresca para subir vida, comprar más regalos o adivinar su contenido.

CONCLUSIÓN

TJ&E es un juego que ante todo pide paciencia para cumplir satisfactoriamente su objetivo principal: encontrar todas las piezas de la nave. Sin embargo, también es un juego muy entretenido que hace que los minutos y las horas pasen rápido.

Sin duda alguna es mucho más divertido y superable si juegan dos jugadores. Uno de sus rasgos más destacables es su generador de niveles incorporado, que hace que no haya dos partidas iguales.

Tanto los gráficos como la música son realmente simpáticos y llamativos. La jugabilidad es sencilla pero variada y se ajusta a unos controles u otros según determinados objetos o power-ups.

Es un juego para todos los públicos altamente recomendable para echar una tarde con un amigo.

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Pros: Sencillo, divertido, carismático. Siempre cambiante en cada partida.
Contras: Demasiado largo, y por tanto no equilibrado, para un solo jugador.
Puntuación: 8.

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